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【ゲーム】史上最高のゲーム”ダークソウル”をクリア

明けましておめでとうございます。年末年始の休みのなか、少し前からプレイしていたDARK SOULS (リマスター版) をクリア(1周目ラスボス撃破)しました。
攻略はサイトなどはなるべく見ず、できるだけ初見で最後までプレイ。

この理不尽ゲーを作った奴は誰だという気持ちに満ち溢れているうちに、振り返りとともにダークソウルを紹介します。

プレイしたきっかけ

なんとなくやる機会が無かったフロムアクション

三度の飯よりゲームが好きな私ですが、フロム・ソフトウェアのアクションシリーズには食指が伸びずにやる機会を逃していました。

何事も正道を歩む者である僕としてはRPGならドラゴンクエスト、アクションならロックマンやキングダムハーツといった鉄板ゲームばかりやってしまい、ダークな雰囲気があるデモンズソウルとかは好みから外れていたんですよね。

ダークソウルが濃厚な死にゲーとして有名になってからも、「コアなフロム脳向けのゲーム」というレッテルを無意識に貼っていたんだと思います。 あまり間違ってなかったけど

ダークソウルが”史上最高のゲーム賞”を受賞

そんななか、ダークソウルが”全ゲームの中で史上最高”の賞を受賞したという話題がtwitterに流れてきました。

日本のゲームが世界的な快挙を達成! 『ダークソウル』が世界的に権威あるアワードで「史上最高のゲーム賞」に輝く。『マイクラ』や『スーパーマリオ64』など錚々たるメンツを抑え、この50年での「オールタイム・ベスト」に

全ゲームで一番を選べと言われたら、プレイ人口や評判から言って「スーパーマリオブラザーズ」か「マインクラフト」。

あるいは「ゼルダの伝説BOtW」であると思っていたのですが、そこでダークソウルが最高の賞とも言うべき”Ultimate Game of All Time”を受賞したとのこと。

いちゲーマーとして、史上最高と呼ばれるゲームをプレイしたことが無いってどうよ?

ということで、これを機にダークソウル童貞を卒業することにしました。

さらにタイムリーなことに、ちょうどSteamでオータムセールが実施されダークソウルもセール価格。Steamでプレイを開始します。

実際にプレイすると・・・

ダークソウルは自由度の高い3DアクションRPG

ゲームとしてはゼルダの伝説に近く、謎を解いたりエリアを踏破してボスを倒すゲームです。
複数のエリアがありますが攻略順は大まかにしか決められておらず、終盤エリアに序盤から突入することも可能。
プレイヤーによって踏破する順番が異なります。

アクションゲームであるということしか知らなかったのですが、このゲームには通貨であるソウルを使用してプレイヤーをレベルアップさせることができます。

当然レベルアップの回数は限られるのですが、成長させるステータスを自由に選ぶことができます。

体力(HP)・持久力(スタミナ)・筋力(使用可能な武器重量が増える)・魔力(使用可能な魔法が増える)といった要素があります。

なのでプレイする人によって大きくスタイルが変わるし、周回プレイで毎回違った攻略法が生まれるみたい。

ダークソウルはここがキツい

クソマップとかクソ敵とかはあるけど、攻略難易度とは少し別のところでキツかった要素。
ダークソウル2や3では改善されてるかもしれませんが、ご容赦ください。

ミスによる人間性のロスト


ダークソウルには”人間性”というステータスがあります。

主人公は不死と呼ばれる亡者なのですが、宝箱から入手したり、稀に敵からドロップするアイテム「人間性」を使うことで亡者から人間になれます。

人間になるとステータスがわずかに向上するほか、主人公と同じくらいの強さを持つNPC(マルチプレイでは他のプレイヤーも召喚可能)を召喚することができるので、特にボス戦において大きなアドバンテージがあります。

しかし人間の状態で死亡してしまうと亡者に戻ってしまうため、また人間になるためには人間性を使う必要があります。

人間になるためにまたアイテムの人間性を消費する必要があるのですが、人間性はマリオのスーパーキノコみたいに毎回ステージに再配置されるわけではありません。(稼ぎ手段はあるが・・・)

雑魚死してしまうと人間性の無駄使いになるため、必然的に攻略は亡者状態で進めていました。

緊張感を高める要素であることは間違いないのですが、初見殺しの多さや難易度に対して攻略中に入手する数が少ないため、もうちょっと気軽に人間になりたかった。

ボス攻略中の復活地点~ボスまでの道が長い

ボスはいずれも手強く、一筋縄ではいかないため基本的には何度も何度も挑戦することになるのですが、ボス戦に行くまでの道中がとてもダルい。

復活地点である「篝火」は基本的にボスの直前ではなくダンジョンの途中にあるため、毎回長い距離を走り、ザコ敵の攻撃を掻い潜る必要があります。

場合によってはボスまでの移動だけで数分かかる箇所もあり、非常ォ~に面倒に感じました。

また、道中の「篝火」は隠し通路などにある場合があり、見つけ損ねた場合はさらに遠い場所から始まるため、道中の移動距離が倍かかったりもします。
(篝火のある場所には他プレイヤーがヒントを書いてくれているため、マルチプレイの良さを感じるポイントではありますが)

ダークソウルはここがスゴい

キツかった所を書いちゃいましたが、曲がりなりにも史上最高のゲーム。
評されるだけあって、唸るところはいくつもあります。

シームレスにすべてのエリアが繋がっている

ダークソウルの舞台はすべてのエリアが立体的に繋がっており、行き来可能な構造になっています。全体ではかなり広い3Dマップなのですが、これらが複雑につながっており、かつ違和感の無いマップデザインが素晴らしいです。

開始マップだけは例外ですが本当に全エリアつながっているので、深部まで探索したと思ったら拠点までのショートカットが開通した時には驚きと安堵感が合わさってなんとも言えない気持ちになります。

攻略エリアの中でも攻略途中からエリアの入り口につながるショートカットが随所に仕込まれているので、開通させた時の達成感がありますね。

”なんとしてでも死んでもらう”意思を感じる敵配置・ステージ

序盤から終盤まで、多種多様な敵が幾重にも配置されています。

単純に敵の数が多い場合もありますが、細い橋の上で戦わせられたり曲がり角で出待ちしていたり、前方の敵に注意を払っていると頭上から弓矢が飛んできたりその弓兵を先に処理しようとすると背後に兵がいたりといった配置が常です。

慣れてくると大体敵がいる場所は予想できるのですが、予想できない落とし穴とか突然の落石とかも仕込まれているので常に新鮮な殺され方が準備されています

そのためボス以外の難所がいくつもあり、歯ごたえがあるゲームでした。
個人的には、落ちたら死ぬ細い一本道で前後を弓兵に挟まれるアノール・ロンドの弓騎士地帯が印象深いです。二度とやりたくない。

マップを踏破したときの達成感

 

難所や手強いボスを攻略したときの達成感は本当に大きいです。

特殊なギミックで明確な対処法が用意されている場合もあれば、ただひたすら相手の動きを読んで戦うしか無い場合もあります。

少しずつ理解度を高めていくゲームならではの感覚で、このゲームは特に攻略時の達成感を重視したゲームです。

また攻略法は幅広く、他の人のプレイ日誌とかを見ると自分と全然違ったりもしてびっくりします。

ここで書いたことなんかはダークソウル公式HPにも書かれているので、気になった方は見てみるといいかもです。

クリア後の総括

史上最高の要素はあるが万人には勧められない

twitchでダークソウルプレイ済みの愉悦部に配信を見てもらい、時々アドバイスも受けつつどうにかクリアできました。
DLCや続編については未プレイなのでどこかでやるかも。

すでに書いた通り、すごいゲーム設計に感心する一方でストレスを受ける要素も多く、死にゲーとしてはやや重めの位置に感じます。

キモいモンスターがいることもあり、史上最高のゲームだからといって万人にはオススメしづらいかな・・・という印象です。

このあたりの死にゲーとしてのストレスについては、近年はCelesteなどで特に力を入れてリトライ負荷を低減する工夫があったりしますね。

 

以上、今回はダークソウルのプレイ雑記でした。

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