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【ゲーム】エルデンリングが神ゲーな理由

先日発売された「ELDENRING」にめちゃくちゃハマっています。

まだ途中なのですが、史上最高のゲームと言ってもいいくらいとっっても面白いのでご紹介。

現在の進行度はラダーンを倒して大ルーンが3つ集まったとところ。APEXとマスターデュエルと、このエルデンリングだけで時間が無限に溶けていく・・・

エルデンリング概要

本作は、「ダークソウル」等のフロムソフトウェアの開発する3Dアクションアドベンチャーのシステムを踏襲しつつ、広大なフィールドをシームレスに駆け巡る「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」等のオープンワールド系の要素を取り入れたゲームです。

以前のダークソウル感想記事 で、ダークソウル私はこんなことを書きました。

すごいゲーム設計に感心する一方でストレスを受ける要素も多く、死にゲーとしてはやや重めの位置に感じます。キモいモンスターがいることもあり、史上最高のゲームだからといって万人にはオススメしづらいかな・・・という印象です。

ダークソウルは難易度が高いゲームでしたが、敵が強い!というよりもボスにリトライする際の移動が面倒だったり強化アイテムが一度死ぬと失われてしまう等のところがストレスになってしまっていたんですよね。

一方、まだクリアしていない状態で言うのはなんですが、エルデンリングはトコトンまでプレイヤーのことを考えたデザインがされており、ストレスを減らしつつ上質な体験をさせる工夫が随所に見られます。

ダークソウルは人を選ぶな~と思いますが、本作は間違いなく万人にオススメできるゲームです。 キモいモンスターはいるけど

神ゲーな理由①:移動とリトライが快適すぎる

細かく設置されたセーブポイント

フィールド上・ダンジョン内にある休憩ポイントである「祝福」はセーブポイントとワープポイントを兼ねています。死んだ場合の復活もここから。

今作の祝福はフィールド・ダンジョン内どちらも設置スパンが非常に短い。都内のコンビニくらいの間隔で配置されています。

今作も数々の所見殺しがある死にゲーなので、フィールド上で死ぬことも多いです。が、死んでもすぐに死んだ場所まで移動できるのでストレスが全然ありません。

霊馬によるフィールドの移動

ゲーム開始直後から馬に乗って早く移動することが可能です。

馬に乗った状態でも攻撃ができるため、騎乗戦が楽しい!

この馬、ダンジョンの外であればどこからでも呼び出し・収納ができ、馬が死んでもセーブポイントにいけば即座に復活します

「ゼルダの伝説BotW」でも馬に乗った移動ができましたが、個人的には「乗り降りの場所が限定されている」「馬が死ぬとロストする」という点で少々ストレスがあったので、エルデンリングのいつでもどこでも無制限に呼び出せる仕様はとても良いと思いました。

ボス前には基本的にショートカットがある

今作のボスも強いのですが、リトライが非常に簡単なので攻略に集中しやすいです。

ほとんどのダンジョン・ボスで祝福があったり、ショートカット開通で移動距離が短縮される構成となっています。

ダークソウルリマスターでは移動だけで数分間かかる上に道中の雑魚を避ける必要もあったので、そこからの比較だとかなり快適に感じました。

神ゲーな理由②:絶えず新しい発見があるマップ

あまりにも広大な全体マップ

まず下の画像を見て欲しいのですが、これはゲーム開始2時間くらいのマップになります。

白く光っているのは祝福、左下の大きな黒丸は大祝福という拠点へのワープポイントです。

この時の僕は、『結構マップ広いけど、画像の切れ目から計算すると2日くらい探索すれば踏破できるかな~』 とか考えてました。

 

そして下が、ゲーム10~15時間くらいのマップです。

マップが広がっている・・・?

最初の画像で見えていた地形は上の画像でいう中央下あたりなのですが、このマップ全体の1/10程度でしかなかったのです。

しかもこの画像もマップが広がっている途中であり、全容は未だ見えていません。

まだ見ぬマップが常に広がり続けるため、15時間程度プレイした今でも次のエリアを探索するワクワクを常に感じることができます。

 

ちょっと歩けば「何かありそう!」がいくつもあるフィールド

マップがこれだけ広いにも関わらず、フィールドには絶えず様々なオブジェクト・建物・敵が配置されています。

馬で10秒も走れば、アイテムが落ちていそうな廃墟や、民家・敵の拠点といった施設が徐々に見えてきます。

そこには隠されたサブダンジョンも多数あり、中にはいくつもの初見殺しと共にアイテムや新しい技があります。

ストーリーの本筋を進めなくとも、多種多様な初見殺しと強敵を求めて東へ西へ奔走しているだけでも面白いです。

 

神ゲーな理由③:言外の”促し”とプレイヤーに選択させるデザイン

「マルギットとストームヴィル城」

このゲームをやっていると、マップの構成・敵の配置・敵の強さ・・・がすべて巧みにデザインされていることが感じさせられます。

ゲームの進め方・攻略についても例外ではなく、例えば本作で多くの人が最初に戦う「忌み鬼のマルギット」というボスがいます。

マルギットは最初に戦うボスとしては明らかにおかしい強さを持っており、まずここで心を折られるプレイヤーも多いのではないでしょうか。

普通の敵は後隙のある大振りの攻撃を繰り出してくるため、それを回避して隙に攻撃・・・というのが定石ですが、このボスは大振り攻撃の直後に小刀で攻撃するというモーションがあるため、後隙に攻撃を通すのがとても困難です。

攻撃は2回まともに食らったら死ぬ感じだし、ガードしてはいけない攻撃も繰り出してきます。最初のボスの姿か?これが・・・

そんなマルギットですが、以下の弱点が用意されています。

①”遺灰”という霊体を召喚する魔法を使い、2vs1で戦う戦法が有効
②NPCを召喚して一緒に戦えるため、同様に2vs1で戦う戦法が有効
③”マルギットの拘束具”というマルギット戦専用アイテムで一定時間無力化できる

もちろんモーションを見切れば1対1でまともに戦い勝つこともできますが、攻略をするうえではこれらの戦術を使うことが効率が良いことは明白です。

ここから、「このゲームは正攻法だけじゃないので、色んな攻め方も探してね!」というメッセージがマルギットに込められているのではないでしょうか。

また、門番であるマルギットを倒した後に攻略する「ストームヴィル城」もダンジョンが長く、随所に強い敵が配置された高い難易度のダンジョンです。

なので、私はストームヴィル城以外の場所を探索し、強くなってから再挑戦して攻略しました。

つまり、最初に到達するダンジョンを敢えて難しく設定することで”目の前の敵以外に目を向けさせる”ことで、

寄り道を促し広大なマップに散りばめられたイベントを体験させる・・・というのが、「マルギットとストームヴィル城」に込められた役割なのではないかと考えています。

ストームヴィル城に来たプレイヤーに対し「寄り道してレベルをあげる」「今の状態でガンバって攻略する」という選択を言外に提示することで、プレイヤーは自分が決めたルート(選ばされたのではなく)で進んでいるという感覚でゲームを遊ぶことができます。

さらに、寄り道できるマップも無限大だし、ストームヴィル城の攻略ルートも複数あったり。無限の正解があるゲームですね。

エルデンリングは万人にオススメのゲーム

「死にゲー」と「オープン」の相性がよすぎる

エルデンリングは死にゲーでありながら、オープン要素によって「詰まる」ということがほぼありません。

さらにチェックポイントが短いスパンのためリトライ性が高いなど、ストレス要素がかなり排除されたゲームであり、ゲームが好きな人全員にオススメできるゲームでした。

この記事で書いたこととかなり似ている内容が、先日Twitterで見た以下の電ファミ記事に書かれていました。この記事よりもとても丁寧に「いかにエルデンリングが優しいゲームか」を語っているので、ぜひこちらも読んで見て下さい。

『エルデンリング』はプレイヤーの心を折りたいわけじゃなく、むしろめちゃくちゃクリアしてほしいんだと思う-電ファミニコゲーマー

 

今回はここまで。クリアしたらまた記事を書くかも。

ところでこのゲーム、終わりが見えないけどいつクリアできるんだろう?

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kamata
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