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【FE】FEエンゲージ ルナティック攻略日記 (DLC無し・錬成縛り)

 

今回は、ファイアーエムブレム エンゲージの最高難易度であるルナティック・クラシックモードのプレイ記録。各マップの攻略メモと使用したキャラの所感を書いた記事です。

前回のエンゲージ記事 でも触れましたが今作のマップはどれも面白いです。初回をハードモードでプレイしたため各マップの構成はある程度把握していましたが、ルナティックは最高難度だけあってかなりの歯応えがありました。

目次(クリックで移動)

クリアまでの縛り・制限

難易度ルナティック・クラシック(キャラロスト有)の他に、開始前に決めた制限とプレイ方針は以下。

DLC無し

DLCで貰えるアイテムを始め、「エーデルガルト」等の追加紋章士の腕輪、「神竜の章」のマップ使用禁止。

これは本作で最も重要な本編の「十二の指輪」の価値を高めたかったのが理由です。第一弾DLCのチキ・エーデルガルトだけでもかなり強力で、特にチキの「星玉の加護」は成長率が上がることからかなり恩恵があります。

本作のマップデザインを強引に突破できる場面が増えるのを避けるため、今回はDLCを全て禁止としました。

絆の指輪無し

絆の指輪の装備禁止。

これも上記と同様。単純なステータスアップもそうだし、ランダム要素なのもあって全て排除しました。

錬成無し

錬成屋を使用する行動の禁止。

武器錬成はかなり低コストで火力を底上げできるため、ゴリ押しがしやすくなりそうと判断。特にナイフを錬成すると最大7まで上がるため、追撃を含めると14ダメージも増加します。

また、今作の新システム「チェインアタック」は固定割合ダメージであるため、火力が低いほうがこのシステムを活かす戦略がとれて面白そうと判断。

実は詰んだ時は錬成開放しようとして石だけは毎回集めていたのはご愛嬌。

外伝タイミング

外伝はそれぞれ推奨Lvを本編と比較して、本編のマップ推奨Lvと同じになったタイミングで突入(同時に複数の外伝が条件を満たした場合は任意)

今回の紋章士の外伝は、開放時点ては本編よりも難易度が高く設定されています。

もちろんできるだけ難易度を上げてクリアしたい気持ちはありますが、開放直後に行く制限にするのはさすがに過剰であるのと、外伝で高レベルの敵と戦うことで経験値が過剰になり本編がヌルくなることが懸念されました。

そのため折衷案として、推奨Lvが本編と同じになったら本編より先に突入という制限に。

 

あとは、初回プレイで使わなかったキャラクターを優先的に使用することにしました。

今作の特徴として、過去作と比較し「後半加入キャラでも初期値が高く、成長率が前半キャラと同じく高い」ことが挙げられます。 1周目はつい序盤からのキャラが多かったため後半加入キャラを使えてなかったのですが、今回はルナティックということで存分に後半加入する強いキャラたちの性能を発揮してもらうことにします。

使用したユニット(活躍順)

パネトネ

パネトネ。誰か一人最強を選べと言われたら真っ先に名前を挙げる今作の最優キャラだと思います。

力に関しては他の追随を許さず、圧倒的な初期値とトップ成長率を誇ります。他キャラよりも10以上高いため、あらゆる戦闘ダメージが段違い。1人の敵を倒すために複数人が必要なルナティックでも単体で敵を処理できます。

加入から常に活躍し続け、パネトネがいなければ苦しい場面が何度もありました。

特に紋章士リンとの相性が抜群で、高い力を生かした流星群による特殊杖を持った敵を倒すギミック破壊に加え、「速さの吸収」で高いとは言えないパネトネの素早さを補填できます。速さが上がるとさらに倒しやすくなるので好循環。

スキル継承で速さの吸収を取得した後は紋章士リーフを装備。リーフのエンゲージ技「テトラトリック」は武器がキラーアクス等で固定されるためダメージを出しづらい技ですが、高い力を持ったキャラが使うときちんと火力が出ます。また、ニ回攻撃できるマスターランスで遠距離から火力を出せる点も相性が良かったです。

加入直後からウォーリアにCCして運用しました。初期職のベルセルクは技上限が低いのと、今作のウォーリアがチェインアタックと噛み合って非常に強いため。

パンドロ

パネトネの兄でもある聖職者パリピ。今作の魔導キャラでトップの火力で最後まで活躍しました。1周目では使いませんでしたが、今回使ってみて聖職者としてのキャラの良さに気付けたのも良かったです。

今作の魔導キャラですがシトリニカとアイビーは速さが、セリーヌは魔力が足りずにダメージがあまり出ないという難点あり。対してパンドロは魔力と速さの両方が伸び、体格もある程度高いことから安定して追撃を行えます。

特に終盤は敵の重装ユニットも追撃しづらい速さを持っているため、ワンタッチで倒せるパンドロは非常に心強いです。

紋章士はほぼずっとベレトを装備。エンゲージ技「女神の舞」が強力なのは言うまでもありませんが、”テュルソスの杖”で魔法の射程が伸びることから4マス先へ火力を出せるのがメチャクチャ強かったです。

途中は初期クラスのハイプリーストのまま育成し、武器レベルAのボルガノンを入手してからはセイジにCCして運用しました。

アルフレッド

後半加入キャラが多い今回のプレイで唯一序盤からの加入キャラ。

専用職『アヴニール』は守備力が高いグレートナイト寄りの兵種ですが、正直前半マップでも技・速さが足りずに厳しい場面が多く、要介護期間が長かったです。

他のクラスへ変えることも考えましたが、アーマーにするにはルイで十分で、歩兵にしてしまうと守備が落ちて受けもできなくなる・・・ということでアヴニールのまま使用。

紋章士アイクが加入してからは持ち前の守備力と移動力を生かした運用ができ、「覇克・天空」で敵を引き寄せてから倒す動きで処理するという活躍場面が増えました。

カゲツ

圧倒的な初期値の高さに加え、成長率も合計値が今作トップという優遇子安キャラ。

加入してからしばらくはルナティックにおいても敵を上回るステータスで、安心して前線を支えられるキャラ。力・速さに加えてHPも守備もある程度上がるので隙がありません。

初期クラスはソードマスターですが、間接攻撃手段に乏しいことから使いづらさを感じたためウルフナイトに変更しました。ナイフが強力なことと、天性素養を生かして剣A武器を使用することができるためかなり強かったです。

紋章士は色々装備を変えましたが、終盤はリンを装備。力と速さを生かして「攻め立て」が強かったです。

ゴルドマリー

速さが低めで守備と力が伸びる。アルフレッドと同系統というか、素養の違いを除くとほぼ完全に食っているキャラ。

今作の新システム「チェインアタック」を余すことなく使えるブレイブヒーローで最後まで運用。特に「助太刀」を覚え、「デュアルアシスト+」を継承で習得させてからは常に70%の確率で行動範囲内の敵HPを戦闘のたびに2割削るという、火力が不足しがちな今回のプレイのダメージソースとなってくれました。

紋章士は他のキャラの指輪を優先した結果、守備の上がるアイクや瞬間火力になるエイリークを装備。大剣を持った状態での「ツインストライク」は強力でした。

ロサード

力の成長率がパネトネと並んで高いものの、初期値が控えめなので最後まで突出することはありませんでした。

初期クラスはドラゴンナイトですが、今作は飛兵であるメリットが少ないことと、ブレイブヒーローがもうひとり欲しかったためブレイブヒーローで運用しました。ゴルドマリーと合わせ、今回のプレイで火力を補った影の立役者です。

紋章士はミカヤを装備。ブレイブヒーローが止めを刺しづらい運用になるため、経験値を稼がせるためでもあります。

アイビー

専用クラス『リンドヴルム』は飛行可能な魔法杖クラスで、言うまでもなく強ユニットです。1周目ハードでも使用しましたが、シトリニカを使い続けるのが厳しい状況だったため継続して使用。
スキル継承で再移動を取得させ、範囲内外から魔法攻撃をさせるのが強力でした。

紋章士はセリカ再加入まで持たせることはなく、再加入後はセリカを装備。
サンダーによる3マス攻撃を『重唱』することで安全な位置からチェインアタックを2回発動させ、HPを削る動きが強かったです。

 

メリン

パネトネ・カゲツに並ぶ初期値バグキャラ。この手のキャラは終盤になるにつれ相対的に攻撃力が落ちてくるものですが、今作はナイフが強いことも相まって終盤でもしっかり火力が出せます。
1周目(ハード)でも使用していましたが、戦力として頼れること、今作の中でも好きなキャラであることも相まって継続使用しました。

クラスは最後までウルフナイトでしたが、カゲツと役割が完全に被ってしまったため、Lv20到達後はウルフナイト(剣)からウルフナイト(槍)にしました。今回のプレイでは魔力の高い槍キャラが他にいなかったため、炎の槍を有効活用できました。

紋章士はシグルド再加入後はシグルドで固定。また、17章では騎馬のスタイルボーナスを生かしたエイリークの「ツインストライク」で異形竜を一撃で倒してくれたりと活躍しました。

ゼルコバ

その喋り方、どのあたりが意味深なんでしょう?と毎回気になってしまう。
もともと使用予定だったユナカにあまり経験値を与えられなかったため、初期値の差からゼルコバに変更。

力がそこそこ伸びるため、戦闘要員としてもそれなりに活躍します。ユニットの色が暗いため行動を忘れるのが最大の難点。

紋章士はルキナで、チェインアタックでデバフ与えるマンとして活躍しました。飛兵にパルティアで追撃できるのも強かったです。

フォガート

魔力が伸びる弓騎馬兵。速さは伸びるのですが、いかんせん力が不足しがち。

固有スキルの人たらし、クラススキルの水鏡どちらも有効活用が難しいので、せめてクラスは変えたほうが良かったな~と思っています。

光の弓は強力なので結構終盤まで火力が出るのですが、敵が強くなった最終盤は肝心のグリフォンナイトに対し追撃できない・魔防が高い・当たらないといった事もあって役割を持たせられませんでした。

 

他には最終盤ピンチヒッターのヴェイル、オルテンシアと主人公がいますが割愛。

各章攻略メモ

序章~2章  神竜王ルミエル

ルナティックのチュートリアル。動きはほぼ固定されるため特に言うことは無し。

強いていえば、リトス勢は最後まで使わない予定なため、できるだけ経験値はリュールに集めていました。

第2章のルミエル(2回目)は、後にも先にもこのゲーム最強の行動である敵ターン開始時エンゲージをやってくるので気をつけつつチェインガードで対応。

3章 襲撃者

ルナティック本編開始。柱が崩れた箇所から飛兵が襲ってきますが、エーティエの攻撃1発で倒せるようになっており、思わず「調整されてんな~」と言ってしまいます。

ボスはアーマーナイトですが、ルナティックではボス全員が「熟練者+」(ブレイク無効・特攻無効)を持っているためアーマーキラー等の特攻武器は効果が無いことに注意。

魔法が有効なのはもちろん、チェインアタックも有効です。新システムなだけはあり、チェインアタックを咎めるスキルは今後も殆ど出て来ないためガンガン使っていきたい。

物量も大したことはないため、ゆっくり進軍してクリア。

4章 花の風車村

離れた箇所のルイとクロエを救出するマップ。

ただしルイはルナティックでも敵の攻撃を通さない守備力を持っており、斧兵・魔法兵以外の攻撃は地形ボーナスを活用すれば簡単に耐えられる。セリーヌが真ん中にワープライナするのはルナティックでも有効。

村を狙う盗賊だけは厄介なので、優先して狙って無事に処理。周囲の飛兵を処理しつつ合流して終わりなので、ここも序盤という感じ。

5章 王城奪還

敵の数が増え、宝箱を狙うシーフの対処も含めて戦略が必要なマップ。

ルイに紋章士シグルドを持たせて、宝箱に行く前にに通路を塞ぎに行きます。

通路の敵が向かってくるのと、シーフが宝箱に向かうのが重なり、あるターンで宝物庫までの一本道で敵が直線に4体並ぶため、ここでオーバードライブを発動。通路の先にルイを配置し、本体到着まで耐えて宝箱を守りました。

玉座の間に入ると部屋内の階段から増援が出てくるため、正面の扉を開けてその付近で応戦。壊れる壁は増援の対処がしずらい地形のため、正面のほうが捌きやすいです。

外伝 大器晩成

村人の行動を制御するのが地味に難しいマップ。

診療所を襲っている敵は弱く回復が間に合うため、畑の敵が動き始めるまでは大丈夫ですが、ジャンやジャンの父は青軍を優先することがあるため、そのせいで村人の回復が間に合わなくなることもしばしば。

また右の民家も守る必要があるため、ルイ+シグルドで助けにいきます。

初期ステのセリーヌワープライナだと1足りないのも地味に調整されてる感。

ボスは結構強いため、囲んでじっくり処理しました。

6章 奪われた指輪

高難易度になりがちな索敵マップ。
とはいえ敵の数自体は多くなく、宝箱も無いため本体はゆっくり進軍すればいいのですが、
なんとルナティックではボスが暗闇の中で初期位置から移動していてビビりました。

幸い死ぬことはなかったのですが、高難易度ならではの仕掛けがしっかり用意されてるのは面白いですね。

最後まで使う予定のアルフレッドはここでCC。今作は内部レベルで計算されているため、上級職の成長率ボーナスを受けられる点でも早いほうがいいです。

7章 闇の紋章士

スタルーク・ラピス・シトリニカが加入。

マップとしては特記すべきことはなく、強いていえばオルテンシア戦はオルテンシアを優先して倒すこと(できればドロップアイテム持ちのロサードも)くらい。

外伝 秘密の行商人

中央の宝とアンナをいかに守るかというマップで、それさえできれば普通のマップ。

シーフは南側に抜けるため、ルイシグルド、シトリニカのワープライナでそれぞれ処理。

8章 勇ましき王国

防衛マップ。ここの飛兵もスタルーク・エーティエの弓一発で沈む。

高台の通路で応戦しつつ、砲台の左右あたりまで前線を押し上げ。カゲツとゼルコバを倒すとアイビーが突っ込んでくるので倒して終了。

9章 激突

蒼炎の軌跡でも同じマップ名がありますが、まぎらわしいので過去作と同じマップ名を使うのは避けてほしいですね。

ジェーデはルナティックでも傷薬が無くなるまで余裕で耐えてくれるので、全員で上から進軍して合流。向かってくるゼルコバとカゲツは同時に動いてくるため、上から順番に処理します。

ただ森が多いため、ゼルコバと隠密の部隊が厄介(ゼルコバに2連必殺を食らって1敗)

3マス地形が多いため、ロイの「獅子紅蓮炎舞」で足止めするのも有効です。技を使わせるデザインで良いっすな。

10章 邪竜ソンブル

扉によって大きく前後半が分けられたマップ。

ロサードとゴルドマリーが左右にいますが、左のロサードのほうが移動力が高いこと、盗賊が中央の宝箱を盗って左に抜けることから左側に全員で進軍して処理。ロサード部隊撃破後、ゴルドマリー隊を相手にしながら逃げようとする盗賊を処理しました。

オルテンシアは竜特攻の「ルーン」を持っているので主人公が攻撃されないよう注意(1敗)

モリオン王とハイアシンスは離れているため、ハイアシンスが追いつく前にモリオン王を撃破してしまえばOK.

11章 撤退 ★

本編開始。

このマップから敵ステータスが明確に1段階上がり、普通のキャラでは受けが厳しくなります。

ルイも斧兵の攻撃は耐えきれないので、慎重に受けキャラを決める必要がある。。。のですが、特攻武器を持った紋章士が多いため、うっかりナイトキラーやレイピアで死ぬこともしばしば(2敗)

巻き戻しはできませんが、実はアイビー出現まではゆっくり進軍できるマップなので、フリーズだけケアして慎重に進軍。 アイビーが合流すれば巻き戻し可能になりますが、2回ともその前ターンでやられたため、慎重に進軍。

10章の前に、フリーズを無効にできるシグルドの「猛進」をシグルドから継承していると楽ができそうですね。

合流後4ターンは余裕があるので、離脱ポイント前の敵をじっくり撃破し、突っ込んできたセピアを経験値にした後に離脱。

今更ですが、ここまで巻き戻しや指輪を存分に使わせてから一時的とはいえ使用不可にする展開でシステムのありがたみを感じさせるのは上手いですね。プレイヤーの体験を本編とリンクさせるゲームは大好きです。

12章 砂漠の自警団

流砂に囲まれた砂漠で村人を救出するマップ。流砂は入るときは特にデメリットは無く、待機すると移動力が下がるという新しい地形。ここでしか使われてないのが少々残念です。

敵もステータスはルナティックにしては低く大したことはありませんが、注意すべきは左上から増援で出現するウルフナイト2体。

速さが高く、命中率がとにかく低いため生半可な戦力では返り討ちにされる始末。主力を揃え、エンゲージ技も駆使して撃破しました。敵ウルフナイトはここから最後まで付き合うことになり、弱点らしい弱点が無い強敵として配置されていきます。

 

13章 オアシスの勇者

1T目のEPで破壊される右下の村は放棄。訪問のためには現状DLC(エーデルガルトの「狂乱」)を使用する必要がある模様で、仮に行けたとしても報酬は特効薬であり、明らかに行かなくても良い村として設置されているためです。

一方、左下の村はレスキューの杖が貰えるので確実に訪問したいところ。全員で進軍しますが、海からはドラゴンナイトが定期的に襲ってくるためフォガートやパンドロの風魔法で確実に落とします。

ここのボスも一定ターンで突撃してくるため、左下村の前あたりで戦うことになりました。
ボス2体はHPも高く、1ターンで処理しようとして失敗したため2ターンかけることに。

アイスロックを駆使して動きを封じてなんとか倒しました。

14章 ソルム攻防戦

ボスが4体いる手強いマップ。道中の敵はそれほどではありませんが、宝物庫を狙うシーフがいるため迅速に進軍する必要があります。

柱が多く通路が狭いことから、流石にこのマップでは部隊を分けて進軍します。ただ、右側にはウルフナイトがいるため要注意。

ボス部屋は足を踏み入れるとセピア・マロン・モーヴの3人が襲いかかって来ますが、実は「流星群」を打ち込んでみるとそのボスだけが突撃してくるため、1人ずつ釣り出して処理することが可能です。

おあつらえ向けに紋章氣マスが大量に設置されているので、気兼ねなく釣りだして処理。

オルテンシアだけは動かないうえにブレイクすると増援が出現が出現するため、最後に一気に叩いてクリア。

外伝(ルキナ) 聖王女

覚醒4章をモチーフにしたマップ。

順番に向かってくる敵を倒していくだけで終わるボーナスステージ。
最後に一人になったルキナを釣って一気に倒せればいいため、特効にだけ注意して問題なくクリア。

外伝(リン) 草原の公女 ★

烈火の剣・・・ではなく封印の剣の20章外伝(疾風の弓)がモチーフ。烈火リン編に広いマップが無いので封印のサカステージで代用したのでしょうか。
ルキナ外伝とは打って変わって高難易度のステージ。めちゃしんどかったです。

初期配置が3箇所に分断されているため回復役に枠を割く必要があるうえ、進軍が遅れると8ターン目から動き出すリンの流星群を受け、リンとの交戦がトリガーとなって未制圧のテントから増援が出現します。

敵も1体1体が上級職相応のステータス。きちんと陣形を組んで受けないと死人が出ます。

ここでは、右上・右下に攻撃戦力を集中させ、左側は受けに徹するという戦術をとりました。

もちろんボウナイト部隊を延々と受け切るのは困難なため、アイスロックを駆使して移動を阻害しつつ左上から大きく回っててボウナイト部隊を引き付け、その間に本体は上4つのテントを攻略します。

リンは増援と一緒に突撃してくるため、引いて処理しながら戦闘チャンスを待ちます。最終的にはマップのテント付近まで引き寄せてようやく撃破しました。

このマップ、本当にルキナ外伝と同じ推奨Lvで合ってますか?

15章 廃墟のダンサー

瘴気を消しながら進むマップ。基本的にセアダス+カムイの龍脈(氷)で十分ですが、必要なところにはアイスロックを打って瘴気を消しました。

マップ右側に入る通路を開けると背後から増援が迫るため、それ以降はできるだけ速く進軍します。

このあたりから、守備力と力が上がってきたアルフレッド+アイクが活躍を始めます。

16章 海岸線を越えて

地形が2ターンごとに変動するマップ。

ここにも厄介な民家と盗賊がありますが、道中の敵は普通に強いうえに砦からは増援も出てくるため、民家まで突撃するのは得策ではありません。
海賊が湧いてくる海岸にリゾート気分で家なんか建てるんじゃない

今回は隠密のスタイルボーナス(射程Up)をつけた流星群を2ターン目と6ターン目に2回撃って撃破しました。盗賊も潮の満ち引きの影響を受けて民家にたどり着くまで7ターンかかるため、猶予があります。

盗賊さえ倒してしまえばゆっくり進めるので、マップ右側の敵をじっくり時間をかけて処理。 右端からも増援が出てくるため、挟み撃ちにならないよう右側から仕留めました。

外伝(アイク) 蒼炎の勇者

蒼炎の軌跡 8章(絶望そして希望)を模したステージですが、森に囲まれた原作マップと較べて殺風景で、見た目の再現度はかなり怪しい。
高難度外伝その2。重装兵が多く、魔法火力が揃っていないとしんどいです。

南側はリュール+カムイの龍脈(炎)でほぼ封じることができますが、左右は壁を狙う敵がすぐ近くにいるため対処が必要です。

アイクは4ターン目に移動を開始しますが、このときに北側の増援と一緒に動いて来るため、分断が困難。当初は破壊させた後にアイクを集中砲火する予定でしたが、増援が騎馬兵のため移動力が高く、破壊された直後からなだれ込まれてアイクを倒すどころではなくなったためやり直し。

泣く泣く狭い通路に誘い込み、増援ともども紋章士カムイの「呪縛」でフリーズ効果を与えて2ターンかけてアイクのHPを削り切りました。

ただ、この詰まった通路だと移動させるにも一苦労です。せっかくのチェインアタックも活かせないので、何度かやり直しました。

調べると、3Tまでにアイクに流星群を撃つことで移動ターンを早めることができるとのこと。早期に移動させて増援と合流させないうちに倒せると良いかなと思います。

17章 砕かれた平和 ★

12の指輪を敵味方で6個ずつ使う最も盛り上がるマップ。ボスも6体と最多です。

ただし増援は無いので、驚異は最初から見えているぶんだけ。急がずにゆっくり対処すれば実は他マップよりも難しくはありませんでした。

ルナティックではセピアの初期位置とAIがハードまで異なり、自分の行動範囲に入るまで動かなかったハードまでと違ってヴェイル・ハイアシンスが動くと一緒に動き始めます。
位置も分断しずらい位置に変更されているため、二人の前に倒す必要があります。

ボスはグリ→マロン→モーヴ→セピア→ハイアシンス→ヴェイルの順で撃破。

・まずは初期位置で待ち構え、グリと突撃AIの敵を処理
・終わったら流星郡でマロン隊を釣って処理。モーヴも同時に動くので、マロンとは龍脈で分断しながら引きつけて処理。

・中央右側の異形竜2体を処理。銀の剣をもたせたメリンのツインストライク(騎馬スタイルボーナス込)で異形竜ワンパンできたのでかなり楽だった。

・準備を整えたらヴェイル・ハイアシンスのトリガーとなる左の異形竜を撃破。同様にツインストライクでワンパン。

・セピアが圧倒的な移動力で迫ってくるため、歩兵2体を並べてオーバードライヴを誘って撃破する。

・ハイアシンスとヴェイルが並んだため、主人公+カムイの竜穿砲でまとめてフリーズ。周囲を処理しつつ各個撃破で終了。

こういう接敵前にしっかり準備ができるマップも好きです。

外伝(ベレト) 導き手

風花雪月 第1部 EP.11 聖墓の戦いを模したステージ。原作同様に石を守る要素がありますが連続ワープなどあの手この手で石を狙う嫌がらせを仕掛けてくる上に報酬が死ぬほどショボい。

石を守り始めると異様に高難度化するマップ。割られた石が3個以下だと魔除けと特効薬が貰えますが、今回は無視しました。

ただ敵のステータスが高く、石を無視して進めても火力が足りずに進軍が遅くなってしまい、増援が出現し始めて対処困難になってしまいました。このあたりで錬成縛りによる火力不足が気になってきます。

そこで一度やり直し、進軍経路を右側に集中させる作戦で攻略しました。初期配置の敵は石を割るのに夢中なので、近づかなければ一生石を割っています。

ただ通路前のスナイパーとセイジ、竜は石よりも自軍を優先して狙ってくるAIなので注意。

ベレトと交戦するとグリフォンが延々と出現するため、2ターンで撃破。

18章 冷たい航路

船を横付けされたマップですが、増援は少ないのでじっくりと初期配置を攻略する系です。

ハードと比べ、船の前後に初期配置されている飛兵が2体ずつから4体ずつになっています。

かなり自軍に食い込んだ位置のため初手で処理しないとどうにもならないと思い、アルフレッド+アイクの天空などで引き付けて処理。調べると数ターンは待機して順番に襲ってくるため、もうちょっと猶予があるかも。

その後は全員で左の船を攻略し、中央の船との架け橋あたりで右側から向かってくるブレイブヒーロー隊を迎撃してクリア。炎で移動を制御しつつ、リンデンも忘れずに説得しましょう。 アイビーかオルテンシアがいれば、説得後にリワープで安全に離脱できます。

外伝(カムイ) 未来を選びし者 ★

 

個人的に難易度が高かったステージです。

if原作の分岐直後のステージをモチーフにしたマップ。敵が左右に配置されていますが、4ターン目に発動するカムイの「龍脈」で浅瀬が干上がることで一斉に攻めてきます。

まずは急いで右側の敵を倒し、右上に退避スペースを確保。その後、スペースを活用して左側からの敵と増援をゆっくり安全に撃破しました。

厄介なのが増援で出現する原作王族兄弟をモチーフにした取り巻きで、彼らはカムイに近づくよう移動するため各個撃破できず困りました・・・

仕方なく誘導しようとするも、カムイが水を撒くだけで近寄ってこなかったりと行動が読みづらく、エンゲージ技の範囲に入ることでなんとか戦闘開始できました。

調べたところ、流星群を撃つと例に漏れず突撃してくるらしいです。今回は気付かなかったため、苦戦を強いられました。

カムイ本体もかなり強敵でした。このプレイではチェインアタックを中心で削る構成ですが、なんとチェインアタックを無効にする「防陣」を持っているため連携削り戦法がとれず、通常火力で削っていく必要があります。

さらに復活の石を3つも持っているため、防陣と合わさって一気に倒すことが困難。取り巻きが強いのも相まって、何度か巻き戻してようやく撃破できました。

今にして思えば、「防陣」を持っている敵は後にも先にもカムイだけで、チェインアタックを阻むスキルもラスボスくらいしか持っていませんでした。こういうスキルはボスには標準装備されていてもおかしくありませんが、かなり意図的に削除されています。今作はチェインアタックを使えというISからのメッセージですね。

19章 死の港町 ★

個人的に思いのほか苦労したマップ。中央の瘴気帯からモーヴが「ワープ」を使って前線へ複数体を送り込んできます。中央の通路の幅が3マスになっており、カムイの龍脈やマロン+ロイの獅子紅蓮焔舞を意識させることを念頭に作られたマップだと思っています。

モーヴがワープで送り込んでくる敵は1T目から桟橋の通路に移動・攻撃を始めるため、ザフィーアを救出するために2T目には中央通路の出口を制圧する必要があります。

私は中央に戦力を集中させでじわじわ前進するプランをとったのですが、かなり苦戦しました。中央の通路は主人公+カムイの龍脈(炎)で耐えられるのですが、上下からのグレートナイト・ウルフナイトがかなり厄介。前線を抑えながらさばくのは難しかったですが、分散させると中央は耐えるので精一杯になるため難しいところ。

船に設置された3つの火炎砲台による炎や、再行動で龍脈を追加する等で耐えたのですが、上下の通路奥から射程の長い異形竜がジリジリ詰めてくるため、安全地帯がかなり小さくなってしまいました。

前線に来た異形竜を倒したあたりでモーヴを撃破しましたが、敵が密集していることもあって何度かやり直し。モーヴ自体も守備・魔防が高いため、手数が必要でした。

10ターン目にブレイブヒーローとウルフナイトが大量に出現しますが、接敵する前になんとかマロンを撃破してクリア。マロンは魔法には柔らかいうえに武器も射程1なので簡単でした。、

外伝(エイリーク) 碧き風空

紋章士の外伝マップでは唯一、原作マップと敵・味方の初期配置が入れ替わっている。元となっているのは「聖魔の光石」終章前半ステージ。

このステージもとにかく敵が強く、まず四方から襲いかかってくる初期配置付近の敵を捌くのに一苦労。 なんとか敵を倒したら正面から攻めますが、左右に異形竜が陣取っているため慎重にならざるを得ませんでした。

そうこうしているうちに左右の盗賊が小部屋の宝箱をそれぞれ開けてしまいますが、流星群で仕留めようにも両方は難しい。悔しいですが片方は諦めることにしました。

異形竜のエリアから少し進むと、今度は右からグリフォンナイト、左からドラゴンナイトの増援が。このあたりからグリフォンナイトの厄介さが顕著になってきます。

その後はいよいよエイリーク戦。カムイ同様に復活の石を3つ持っています。まともに戦うと周囲の敵と同時に戦うことになるうえマップ下から増援も出現するため苦戦は必至ですが、エイリークは間接攻撃武器「かぜの剣」を持っているため中央のエリアでエイリークだけを引き付けることが可能です。左右で増援をさばきつつ、射程持ちで3ターンかけてエイリークを削って撃破しました。

 

外伝(シグルド) 聖騎士

聖戦の系譜 11章「光と闇と」の一部が切り取られたマップ。ボス並みに強い左下の2人組(ユリウス・イシュタルがモチーフ)、聖戦の系譜らしい整列された大量の増援、といった原作要素がこれでもかというほど取り入れられている面白いマップ。

橋の下側のボスを倒すと橋がかかってシグルドは突撃してくるため、橋の北側に渡る必要はありません。

初期配置付近の突撃AIの敵をさばいてしまえば後は移動しない敵ばかりなのでマップとしては難しくありません。超強い左下のセイジ2体も無視できるデザインになっているのですが、せっかくなので今回は撃破に挑戦しました。

ユリウス・イシュタルを模したセイジ2体はステータスがカンストしており対策必須ですが、準備をすれば大したことはありません。

2人はセットで動くため、トロンを持ったセイジの行動範囲に待機させ、釣り出します。攻撃力は高いですがセアダスのチェインガードで防御すれば問題なし。

あとはカムイの竜呪で動きを止めながらチェインアタックの陣形を組んで間接攻撃を繰り返せば安全に倒せます。ブレイブヒーロー2人、ウォーリア1人、シーフ+ルキナの4人でしたが2ターンで倒しきりました。

橋をかけるとシグルド戦。シグルドと大量の敵が攻めてきますが、シグルドの移動力が突出して高いため安全に引き寄せられます。

シグルドの攻撃範囲に2人以上を直線で並べるとオーバードライヴを誘発できるため、貫通先をあらかじめ囲んでおけばOK。ただ、1人しか並んでいないと通常攻撃をさせてしまい再移動で逃げられるため注意。(1敗)

シグルドは復活の石を2つしか持っていないので問題なくクリア。この後のリーフ・セリカ・マルスも復活の石は2つだけですが、エイリーク・カムイだけ石を3つ持っている理由は謎です。

外伝(リーフ) 賢王 ★

トラキア776の難関マップ「渡河作戦」をモチーフにしたマップ。異常に射程の長いアーチやギミック等、トラキアを象徴する要素がふんだんに盛り込まれています。

原作にあった60%近い命中回避デバフはさすがにありませんし、アーチも弾数が3なので簡単に弾切れを狙えます。橋も落とされますが、浅瀬で移動はできるためかなり有情。

その代わりに増援の回数が非常に多く、10ターン目まで絶え間なく橋の向こう側から騎兵3体が登場。橋を渡る前から一苦労で、まさしく橋を巡る戦いになっています。

まずはドロップアイテムを持った囮役の敵ランスファイターがいるため、先頭のランスファイターをパネトネ+リンの流星群を撃って撃破。

また、1ターン目からアーチを撃たせて、早めに橋の前の敵を撃破。モタモタしていると橋の前を守っている部隊と増援が合流してしまうため、可能な限り増援が橋を渡る前に防御布陣を敷きます。

橋の幅は3マスなので、龍脈(炎)の出番。増援を食い止めながら撃破していきます。

増援をすべて処理した後はいよいよ橋を渡りますが、トロンを持ったマージナイト部隊はさすがに強力で受けるのに一苦労。

そこで飛行兵で橋を渡って橋を落とすイベントを発動させた後、浅瀬を利用してマージナイトを処理する作戦をとりました。それでも全員トロン持ちのため、長弓や飛兵の再移動を駆使して安全に数を減らします。

最後に最後尾のリーフをゆっくり撃破。渡河作戦返し作戦がうまくいきました。

外伝(ミカヤ) 暁の巫女

暁の女神の第3部 13章 「血の代償」がモデル。原作だともっと高低差があったような・・・

敵の増援の数が多い上に、かなりラインを下げないと守りづらい形状。まともに戦うとキツいと判断したので、開幕ミカヤに流星群を放って突撃してもらいます。

復活の石を2個持っているシーフがいますがこちらはミカヤが動き始めても動きません。ミカヤが俺を守る

 

マップ中央あたりで自軍も集結させ、周囲の敵を撃破後に引き付けたミカヤを撃破。防御力が低いので簡単に倒せます。

もちろん敵を倒したほうが経験値は多く獲得できます。耐える場合は拠点に守備の高いユニットを置くと拠点だけを狙う飛兵を無力化できるらしいので、拠点の前で守るのが良さそう。

外伝(ロイ) 若き獅子

封印の剣の名マップ 21章 「封印の剣」がモチーフ。

原作同様に大量のドラゴンナイトが襲いかかってくるため、これをどう対処するかが重要でした。

今回は初期位置付近で飛兵を捌いたあと、全軍で東側に移動。東から現れるドラゴンナイト部隊を即座に処理し、時間差で南側と接敵するようにしました。

処理には光の弓、エクスカリバー、ドラゴンキラー等を総動員。途中どうしても受けきれないときは主人公+カムイの呪縛で動きを封じたりしました。

今回は使いませんでしたが、ドラゴンナイト部隊は隣接したまま移動するのでミカヤとエンゲージして「フリーズ」をするのも有効と思います。

その後は竜を処理してロイ戦。ロイを含む周囲の敵と交戦するとロイと周りの敵が突撃してくるのですが、四方から増援も再度出現するので注意。

ただしロイ撃破までに接敵するのは右からのドラゴンナイト部隊だけ。神殿の左側でロイを迎撃し撃破してクリア。

20章 王なき城 ★

本編最後の索敵マップ。ワイナワープでちょっかいをかけてくるグリの迎撃、ドロー司祭の対応、盗賊の処理・・・と対応することが非常に多いマップです。

まず左右から出現する盗賊の対処。盗賊は宝箱を開けた後出現地点まで戻って離脱しますが、離脱前に倒すためにはスピーディな進軍が求められます。

まずはドロー司祭の処理。これはパネトネ+リンの流星群で倒します。最初は流星群をグリの迎撃に使ったのですが、ドローで行動範囲を制限された状態だと盗賊を対処できなかったためやり直しました。

左右に部隊を分けられればいいのですが、戦力が心もとなかったので全軍で右から攻めることに。グリの位置はワープ時にランダムで決まるので、見えたら再移動を駆使して撃破。1回撃破すればライナワープをやめてマップ端で待つようになります。

右側の盗賊を2回めの流星群で倒したら即座に左側の盗賊に向かいます。それでもギリギリだったので、ミカヤで増幅したアイスロックによる足止めなどを駆使して盗賊を止め、なんとか宝を回収。

まだヤバい奴らが残っているのですが、それはグリの前の中央付近のウルフナイト部隊。半数が射程1の武器なのは不幸中の幸いですが、ステータスが高いうえに左右の敵とも同時に接敵する位置なのが厄介です。ミカヤワープでグリを直接叩いてもいいかなと思いました。

龍脈(炎)でウルフナイトを抑えつつ、機動力の高いキャラで左の部屋の敵と盗賊を撃破。しんどかった・・・
ここを超えればグリを撃破して終了。

外伝(セリカ) 慈愛の王女

外伝セリカ編の海のほこらをモチーフに、外伝要素の「召喚」を使う敵が配置されている。

開幕パネトネ+リンの流星群で3体の召喚士の1体を撃破しますが、一番厄介なのはドラゴンナイト・グリフォンナイトを召喚する中央の召喚士。これを撃破しないと防衛ラインを維持する難易度がハネ上がります。

地上の敵だけすれば船の入り口で用意に陣形を組めるので、ここで迎撃します。敵は全員連携なので、チェインアタックに注意しつつ耐えます。

7ターン目あたりから竜がワープされると同時にセリカも移動開始。セリカはワープライナを積極的に狙うため、船の上にワープするよう誘導して撃破しました。

調べると、実は初手からワープライナを使わせることができるとのこと。ただ船まで誘導はできないので、最初の召喚敵をさばく工程は必要そうですね。

21章 帰還 ★

見た目はシンプルながら複数のボスと大量の増援が待ち構える難マップ。増援を相手にするのは厳しいので、全軍でヴェイルに向かっていきます。

このマップのヴェイルは流星群を使って交戦しても移動してこないため、こちらから攻撃範囲に入りにいく必要があります。流星群で引き寄せができる他のボスは有情設定だった模様。

まずは初期配置前のジェネラル部隊。攻撃範囲にいるため、初手で撃破し、残ったら竜呪で無力化。その流れでグリの下にいる騎兵をおびき寄せて処理。障害物が少ないので釣るのにも一苦労です。

その後セピア部隊も釣って処理すると増援が現れるため、スピード勝負。ミカヤの増幅ワープ・リワープやシグルドエンゲージを使ってグリに接近し撃破。

 

次にヴェイルの近くにいるドロー司祭を倒したら、最後にヴェイル部隊と交戦開始。増援も追加されるため、こちらもミカヤの増幅ワープや女神の舞を駆使して速攻撃破します。ウェイルの戦闘力はさほど高くないため、手数があれば問題なし。地味にドラゴンキラーの竜特攻が役立ちます。

 

22章 神竜と邪竜

イベントマップかと思いきや敵の数・質ともに高いため、こちらがエンゲージ技を使えないこともあって意外に苦戦します。

まずは初期配置付近で襲ってくる敵を撃破。その後はゆっくりしていくのですが、初期配置の敵を捌ききったあたりで背後からウルフナイトも登場。背後からの敵は4ターン目と10ターン目に湧き、以降騎兵が無限に湧き続けるので捌きながら前進して行く必要がありました。

 

外伝(マルス) 英雄王

暗黒竜と光の剣 16章「スターロード・マルス」。宝物庫前の勇者(ブレイブヒーロー)や、場外から逃げようとしているシーフ等の印象的な配置が再現されています。

城外のシーフはワープを盗んでいるため1T目で撃破。宝物庫にある宝箱の中身は大したものではないので今回は無視。長期戦をしていると入口からも増援が出現するので、今回は左側の敵を放置して直接マルスに向かいます。

マルスのいる部屋は扉で仕切られていますが、マルス付近の敵と交戦すると次ターンのプレイヤーフェイズ開始時に扉が開きマルスは付近の敵と一緒に向かってきます。要するに、流星群の出番。

入り口を龍脈で塞ぎ、場外から再移動や再行動を駆使してじわじわ敵の数を減らします。途中で右端からドラゴンナイトの増援が出現するため、飛行の移動を阻害できる龍脈(氷)なども有効でした。

マルス自体は最後の外伝なのに復活の石を2つしか持っていないため、苦戦はしませんでした。敵をだいたい片付けたら部屋に突入して撃破。

外伝 紡ぎし者

指輪を持った中央の敵を倒すと勝利条件が敵全滅に変わる詐欺マップ。

変更後の大量の増援も考える必要がありますが、ルナティックではそもそも初期配置の敵も異常に強く、分断されていることもあって苦戦しました。

このマップでとった作戦は、北側で全軍を迎え撃つ陣形です。敵の数が多く囲まれると厳しいので、中央ではなく障害物のある右上付近を使って陣どり、移動力の大きい敵・小さい敵で分断しながら撃破していきます。

まず前半戦では指輪を持った敵をフリーズやアイスロックで足止めしつつ、左右の部隊外周から北上。敵を減らしながら北端で合流してエンゲージカウントを回復させた後に指輪を持った敵を撃破します。この後は後半戦で、マップ全方向から増援が出現後に強制的にターンが進行。

後半戦は、まず右上の敵数体を速攻で撃破。その後、マップ右上で陣形を組んで敵を迎撃しました。

騎兵や飛兵を処理してしまえば勝ったも同然。敵将は重装部隊と一緒に最後に攻めてくるので、ゆっくり待ち構えて撃破。ちなみに指輪はメリンに渡しました。

23章 四駒 ★

複雑な地形に強い敵がみっちり詰まった火山マップ。ギミックで破壊された後はそれなりに道が広くなって受けにくくなるのもポイントでした。

このマップ最大の敵は、初期配置左下と右上から増援で現れるフリーズ持ちのグリフォンナイト。フリーズの射程が長いためなかなかおびき寄せるのが難しいうえ、回避と魔防が異常に高く倒すのも一苦労。複数人セットで登場するのも嫌らしい。

初期配置付近の敵を倒せば終わりでもなく、左右奥からの増援に加えて岩が破壊されると待ってましたとばかりに突撃してくる敵の質・量ともに多くて非常に困りました。道も意外と広いため、頼りの龍脈も効果的ではなかったです。

引きながら数を減らそうにも、グリフォンナイト・ロイヤルナイトがトラキアばりのフリーズの雨を投げてくるので一度崩れると立て直すのが非常に厳しいマップでした。攻めにくい地形で異形竜がにじり寄ってくるのもタチが悪かったです。

とった戦術として、まず最初はマップ中央右側に戦力を集中させて、中央右側あたりまでの敵を倒します。初期配置のフリーズ部隊は、フリーズを無効化するシグルドの「猛進」持ちのキャラで本体まで引き寄せて撃破。右側のロイヤルナイト隊を倒し増援が出てくるあたりで全員で左側へ移動し、右側からの増援をさばきつつグリ・セピアの撃破に向かいました。

中央のドラゴンナイトは突撃してきませんでしたが、ボス前で襲われると厄介なので右からの増援が落ち着いたあたりで誘き寄せて処理。

左側からの道が合流するあたりでグリ・セピアを誘導。セピアの前にある岩が破壊される前に前線を進められたため、グリの範囲にだけ入ることができました。二人は同時に動き始めるため、グリは1ターンで処理し、セピアは竜呪を付与して2ターンかけて撃破。

火山弾は人数の多いところと岩の箇所を狙ってきますが、岩は敵ターン開始時に地形が破壊されるので龍脈等を置いておくこともできず、攻めも受けも難しかったです。敵の強さも相まって手強いマップでした。

24章 追憶

15ターンというターン制限のあるマップ。 2ターンおきに人数の多い道を狙って雪崩が発生して押し戻されるので、発生ターンは対応が必要です。増幅ワープでボスを直接攻めたいところですが初期位置からは届かないようになっているため、マップ中央付近までは自力で進軍する必要があります。

いつものことですが敵が強く、まともに戦うと耐えるだけで手一杯。戦力の分断はせずにまとまって動きます。3つの通路右側から現れる増援との戦闘を避けるため、まず全員で上側の通路に集合して上レーンから攻めることにしました。

開幕から味方が3つの通路に分断されているので、中央と下レーンのユニットはミカヤの増幅杖で移動させます。

雪崩の発生ターンはなるべく岩を背にしたり、後ろに龍脈で氷柱を立てたりして押し戻しの被害を防ぎます。紋章氣マスはミカヤを装備したキャラを優先します。

 

敵の数が多く、まるで防衛マップのよう。通路は狭いのでユニットを置いたりして塞ぎ、後ろの敵は増幅アイスロックや龍脈で阻害します。

上レーンのシューター付近まで来れば増幅ワープが届くので、アタッカーを送りこんでボスを集中砲火して撃破。

 

増幅杖を使うことを前提にして敵の多さや勝利条件を設定されているようなマップで面白かったです。人によっても攻略法が違うので好きなマップの一つですね。

25章 最後の門番

終章前のラスト。壁と扉で部屋が仕切られており、さらに初期配置が2つに分断されたマップ。

普通に進軍すると、中央の広間の扉を開けたあたりで初期配置側から出てくる大量の増援を食い止めながらボスまで進む必要があります。広間内の階段からも3体の騎兵が無限に出現するのがキツく、安全に足止めする布陣を敷くにも速攻で進軍しなければままなりません。

このマップは正面から進軍するとキリが無いので、初期配置から広間までの距離の短さを活かし、ミカヤによる増幅ワープで直接広間まで乗り込みます。

 

初手は分断されているため、まずは部隊をレスキューで合流させました。その後5人をワープ。龍脈、残像、天空といった壁スキルを駆使してやり過ごした後、次のターンで全員を広間にワープして一掃します。

その上にいるボス部屋柱の前の敵は初期位置から動かないので、射程外から攻撃するだけで倒せます。

ボス周辺の敵はドローを使う司祭のみ流星群で撃破すれば安全に戦えました。異形竜が復活の石を持っているため少し時間がかかりましたが、ワープ速攻のおかげで背後からの敵と接敵するまでにかなり余裕があるためゆっくり撃破。

8ターンで撃破しましたが、この時点で背後からの敵がすごいことに。ワープも初期位置からはボス部屋までは届かなかったり、増援のシーフが扉を開けたりすることからワープでスキップすることが想定されていますね。

終章 ラストエンゲージ ★

ついに最終マップ。前後半に分かれています。

ダメージを軽減する結界を持つソンブルのHPをいかに削るかがキモでした。とにかくソンブルが固く、今回の攻略で錬成を縛ったことによる火力不足が一番響いたところです。

前半マップは敵が順番に突撃してくるだけなので、周りの敵は「速さの吸収」持ちに撃破させました。後半マップになるとエンゲージカウントも全快するので、惜しみなく使ってソンブル撃破。

肝心の後半戦ですが、闇の紋章士を倒すと破れる結界は1ターンで復活し、12体の紋章士を倒さないと完全に破壊できません。増え続ける増援と一緒に戦うと、エンゲージカウントをゼロにするソンブルの全体攻撃もあってジリ貧になってしまいます。ここでは4体ずつ登場する闇の紋章士のうち1体を残し、結界を1段階だけ残した状態でソンブルと戦い始めることにしました。

残す闇の紋章士は、ソンブルを回復させるリブロー持ちを召喚する左上の戦神(ドーマ)の紋章士以外ならどこでもいいと思います。ここでは右上の紋章士を残しました。

まず右下・左下の闇の紋章士を撃破したら左側から全員で左上に進み、戦神の紋章士を撃破。そのまま体制を整えるのもそこそこにソンブルと戦闘開始します。

ソンブル特攻を付与する主人公のエンゲージ+はあまりダメージ寄与しないため、とにかく攻撃力の高いキャラや、ダメージを増やせるエイリークの「月の腕輪」を持ったキャラが重要になりました。ダメージが1桁でも与えられれば十分で、とにかく周囲の敵を処理しつつ残った手数で攻撃。ナイフの毒による恩恵がかなり大きいので、ルキナの指輪を持たせたゼルコバのチェインアタック、ナイフのS武器カルンウェナンを持てるメリンなどで毒を与えます。

最もダメージを与えるのはやはりパネトネ。コラブスで強制的にブレイクさせた状態で「無慈悲」を発動させた勇者武器での攻撃でHPを大きく減らせました。

3ターンかけてソンブルのHPを削り、ラストはエンゲージ+のエンゲージ技「絆・神竜波」で撃破!!

 

おわりに

本作のエンディングはメチャクチャ好きで。 一緒に戦い続けたキャラクターのその後を描いた水彩画が描かれているのが一つの物語が終わった感じがありました。EDテーマ絆炎も相まってクリアした後の達成感が一層高まりましたね。

DLC・錬成縛りで挑んだ今回のプレイですが、かなりいい塩梅の難易度で遊べたと感じます。事前に調べたところでは『錬成がないと火力が足りない!』という声が多く詰む懸念もあったのですが、チェインアタックを駆使することでなんとか対応できました。

過去作「新・紋章の謎」「if暗夜」のルナティックと比べると、今作は巻き戻しがあることもあり比較的余裕がありました。DLCはまだ第3弾と邪竜の章が控えていますが、ルナティック以上の難易度追加があるかもしれませんね。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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