不朽の名作SRPGのリマスター版、『タクティクスオウガ リボーン』をプレイ中。
タクティクスオウガは原作SFC版とPSP版リメイク『運命の輪』が発売されていましたが、私はどちらも触れておらず、今作が初プレイとなります。(タクティクスシリーズはFFTのみプレイ済み)
せっかくなのでルート分岐などの条件や過去作のセオリーも情報をカットして初見でプレイ。先日ようやく1ルート(Cルート)をクリアしました。
さすがに名作と言われるだけあって、シナリオもキャラクターの台詞回しが面白い!
以下、プレイ中の感想をつらつらと書くだけの日記です。
プレイログ代わりにTwitterでスクショやコメントを残していたので、一部引用しています。togetterでやれ
目次(クリックで移動)
ヴァレリア人レスバ強すぎ問題
シナリオは大部分がキャラの会話によって進みますが、どのキャラも松野節による会話がキレキレ。
特に戦闘前・戦闘中の会話は煽りも含めたレスバの応酬がどれもクオリティが高くて面白かったです。
ハァ…ハァ…
””敗北者””……? #タクティクスオウガR pic.twitter.com/86bdrQP1ij— カマタ (@kamata_fe0) November 18, 2022
和平の使者の人選、明らかにおかしいでしょ #タクティクスオウガR pic.twitter.com/SAKs5ykH62
— カマタ (@kamata_fe0) November 18, 2022
#タクティクスオウガR pic.twitter.com/FFtPaoyyV2
— カマタ (@kamata_fe0) November 21, 2022
デニムくん、レスバが強い#タクティクスオウガR pic.twitter.com/dtwZxXtTli
— カマタ (@kamata_fe0) November 26, 2022
初対面なのに一発目で皮肉が出てくるデニム、マジで敵に回したくなさすぎる #タクティクスオウガR pic.twitter.com/tw2WY4xPpS
— カマタ (@kamata_fe0) November 26, 2022
敵も味方もレスバが強い #タクティクスオウガR pic.twitter.com/iF32mu90q9
— カマタ (@kamata_fe0) November 29, 2022
マジでこの世界の住人、煽らせたら止まらんな #タクティクスオウガR pic.twitter.com/H5wXVyNVei
— カマタ (@kamata_fe0) December 10, 2022
このゲーム、マジでレスバ強者しかいない #タクティクスオウガR pic.twitter.com/jf6JzLCR2q
— カマタ (@kamata_fe0) December 3, 2022
キャラクター
本作の登場人物は全員キャラが濃く、1面のボスキャラですら背景が設定されています。
当然ながら主要人物はより印象的ですし、各陣営で野心・信念を持ったキャラが話を回すSRPGの醍醐味とも言える群像劇が描かれています。
そんなキャラの中でも、
カチュアとヴァイスの2人が抜群にヤバい。
最初は『どのルートにも付いてきてくれる仲間キャラ』かと思いきや、実際はコイツらのせいでシナリオが大きく変わる超重要キャラでした。まさに荒らし・嫌がらせ・混乱の元。
カチュア
問題児その1。
オープニングの時点でヤバさの片鱗を見せてはいますが、シナリオが進めるにつれワガママな発言が増えてきます。
Cルートでの極めつけは、勝手に離脱したあげく暗黒騎士団に祭り上げられ敵対するところ。
カチュアさん? #タクティクスオウガR pic.twitter.com/j3gIWmTrWd
— カマタ (@kamata_fe0) November 26, 2022
さらに戦闘後の説得も難易度が高く、違いがよくわからん2択を2回正解しないと自殺するとかいう意味不明なもの。
初回で説得成功したのは良かったのですが、これ運ゲーでは???
選んだ結果がわかりにくいことに定評のある『過去の行動をどう捉えるか』系の選択肢だ #タクティクスオウガR pic.twitter.com/lbvozZs4sS
— カマタ (@kamata_fe0) December 3, 2022
カチュアの選択肢、単純に2回あるだけじゃなく前チャプターの選択肢次第で結果が反転するの!?
#タクティクスオウガR pic.twitter.com/KaWwSTcskw— カマタ (@kamata_fe0) December 10, 2022
さすがに説得後はかなりまともですが、シナリオの大部分で思い込みが激しいカチュアに振り回される構成です。
カチュアはヤバいという噂だけは聞いていましたが、噂に違わぬ迷惑系キャラでゲラゲラ笑っていました。
ヴァイス
問題児その2。
1章ラストで虐殺に加担しない選択肢を選ぶと、文字通り豹変してデニムへの嫉妬心を露わにします。豹変しすぎだろ。
ガルガスタン人へのヘイトが強く、思想や行動はFFTのバルガスに繋がるものがありますね。
Cルートでは最終的に解放軍の将に留まらず、バクラムと共謀して自国のトップと暗黒騎士ランスロットをまとめて暗殺する計画を企てるも、ランスロットは仕留められず。
バクラムにも見捨てられ、罪をすべて被せられ処刑されるというなんともあっけないものでした。
ヴァイスくん即オチ2コマでゲラゲラ笑ってる #タクティクスオウガR pic.twitter.com/knPBCvQe5V
— カマタ (@kamata_fe0) November 24, 2022
ヴァイスくん即オチ2コマ。こいつだけで顔グラ何個あるんだ??
Lルート・Nルートでもシナリオを引っかき回すんだろうな~と期待が止まらない活躍ぶりですね。
SRPGとしての難易度
難易度はやや高めで歯応えアリ
今作はSRPGとしては普通~やや難しめと感じました。
というのも本作はユニットのレベル上限が設定されており、シナリオ進行に合わせて徐々に上がっていくシステムのため、「敵よりレベルを上げてゴリ押し」の戦術が取れなくなっているためです。
マップも基本的には敵が有利な高所側をとっているステージが多く、楽に勝てるステージは多くありません。
火山マップで苦戦中、敵を倒すと発生する全体デバフ厄介すぎる・・・ #タクティクスオウガR pic.twitter.com/651uRtUZCx
— カマタ (@kamata_fe0) November 23, 2022
「ファイナルファンタジータクティクス」では最終盤ともなるとインフレ技を使いたい放題になるため難易度が大味になりましたが、今作は味方側の幅が比較的小さく収まっているため、最後まで基本的には真面目に戦う必要がありました。
追加要素「バフカード」前提の難易度
今作は戦闘システムに独自の調整を加えられ、SFC版・PSP版どちらとも大きく異なる難易度になっているようです。
最も重要かつ賛否が多い要素が、マップに散りばめられる『バフカード』。
カードを取得したユニットが戦闘中のみ一時的なバフを得るというもので、これをアタッカーにどれだけ取らせるかがカギになります。
カードが出現する場所・タイミングはほぼランダムで、やり直す度に違う場所に出現するため、必然的に毎回取るための操作はアドリブ。
これは敵にも取得されますし、終盤のボスは開始時からカードを取得した状態で始まります。
どうして最初からバフカード4枚も持ち込んでるんですか??? #タクティクスオウガR pic.twitter.com/Sr613AtVJy
— カマタ (@kamata_fe0) November 23, 2022
これを導入した理由として考えられるのは、以下のようなものでしょうか。
- 同じステージで毎回同じ操作をさせるのを避けるため
- 待ち戦法ではなく攻めることにメリットをもたせたかった(敵を押し込むほどカードが取りやすくなるため)
- バフカードを1キャラに複数取得させるなど、戦略に幅を持たせることが可能
個人的にはバフカードのおかげで攻略できたマップもあるため、面白いシステムだと感じます。
ただオリジナルにはない要素な事に加え、ランダム要素というのも事前に想定できないため戦略要素とは相反するからイヤという意見も頷けます。
戦場でカードが湧き出てそれを拾い集めるという絵面も冷静に考えると意味不明だし・・・
今回はここまで。読んでいただきありがとうございます。
続けてNルート、Lルート、追加シナリオもプレイする予定。
SFC時代のゲームは色褪せない面白さがありますね。